You are currently viewing Rynek gier

Rynek gier

  • Post author:
  • Post category:Felieton

Gry wideo i gry komputerowe były przez wiele lat uważane za coś dziecinnego i niepoważnego. Gracze często byli lekceważeni, a nawet wyśmiewani z powodu swojego hobby. Tak, wciąż jeszcze ma to miejsce, przyznaję, ale w ciągu ostatnich 20 lat sytuacja uległa diametralnej zmianie.

Gry dołączyły oficjalnie do mainstreamu. Granie nie jest już uważane za coś dziwnego, dziecinnego czy śmiesznego. Dziś to powszechne, normalne zajęcie, traktowane właściwie na równi z oglądaniem telewizji czy chodzeniem do kina. Coraz więcej osób uważa gry za formę sztuki.

Gdy słyszysz słowo „gracz”, kogo widzisz oczami wyobraźni? Jeśli jest to nastolatek lub jeszcze młodsze dziecko, to czeka Cię teraz spora niespodzianka: obecnie średni wiek graczy to 33 lata. A teraz kolejna zaskakująca statystyka: dorosłe kobiety stanowią większą część społeczności graczy (33%) niż chłopcy w wieku poniżej 18 lat (17%).

W rezultacie tych zmian gry są często kierowane do dorosłych odbiorców, którzy dysponują własnymi pieniędzmi — i wydają ich całkiem sporo. Granie stało się niezwykle popularnym hobby, a także gigantyczną, światową branżą o zyskach szybko rosnących z roku na rok.

Oto trochę statystyk na potwierdzenie powyższego stwierdzenia:

  • Na świecie jest około 2,6 miliarda graczy (to jedna trzecia całej populacji naszej planety!).
  • Tworzenie gier może kosztować setki milionów dolarów — np. łączny koszt produkcji i promocji gry Grand Theft Auto V wyniósł około 265 milionów dolarów.
  • Branża gier wygenerowała blisko 135 miliardów dolarów przychodu w 2018 roku; prognozuje się, że w 2021 roku wartość ta wzrośnie do 180 miliardów. Dla porównania przychody światowej branży filmowej w 2018 roku wyniosły 136 miliardów dolarów.
  • W samych Stanach Zjednoczonych roczne wydatki konsumentów na gry wideo wzrosły z 17,5 miliarda dolarów w 2010 roku do 29,1 miliarda dolarów w 2017 roku (i nadal rosną).
  • Rynek gier mobilnych to największa gałąź branży — stanowi blisko 50% całości. 72,3% amerykańskich posiadaczy smartfonów używa ich również do gier.

Gracze są teraz wszędzie. Ogromna popularyzacja tego hobby stworzyła również potrzebę tłumaczenia gier na różne języki, aby zwiększyć ich dostępność na rynkach zagranicznych.

Lokalizacja gier wideo to niełatwe zadanie. Gracze to bardzo wymagająca grupa konsumentów o szczególnych gustach. Błędy w tłumaczeniach w grach mogą prowadzić do drastycznych spadków sprzedaży. Gracze mają bardzo duże oczekiwania, a wszystkimi zauważonymi błędami i problemami dzielą się z innymi graczami z całego świata. A jest ich przecież bardzo wielu — mogę się założyć, że o wielu więcej, niż podejrzewaliście. Aby sprostać oczekiwaniom graczy, developerzy i wydawcy muszą korzystać z pomocy profesjonalnych tłumaczy i korektorów.

Myślę, że sprawa jest jasna: gry stały się gigantyczną branżą i lepiej już nie lekceważyć ich jako „niszowego hobby”. 😉

Facebook
Twitter
LinkedIn